Ajustes gráficos explicados: qué hace cada opción y cuánto rendimiento cuesta
Sombras, antialiasing, escalado, V-Sync, oclusión ambiental, texturas, ray tracing… Qué hace cada ajuste gráfico de un juego y cuál conviene bajar primero.
En este artículo
El menú de gráficos de un juego de PC puede tener treinta opciones con nombres poco claros. Saber qué hace cada una permite ajustar con criterio: bajar lo que cuesta mucho y apenas se nota, y mantener lo que mejora la imagen sin penalizar el rendimiento. El impacto exacto de cada ajuste depende del juego y del equipo, así que tómalo como orientación y comprueba siempre con un contador de FPS.
Cómo leer esta guía
Para cada ajuste indicamos un coste orientativo en rendimiento:
- Bajo: apenas afecta a los FPS en la mayoría de juegos.
- Medio: diferencia apreciable.
- Alto: suele ser de los primeros candidatos a bajar.
Resolución y escalado
Resolución de pantalla
Es el factor que más influye en la carga de la tarjeta gráfica: pasar de 1080p a 1440p supone casi el doble de píxeles, y a 4K, cuatro veces más que a 1080p. Usa la resolución nativa de tu monitor y, si necesitas FPS, reduce la escala de renderizado o activa el escalado en lugar de bajar la resolución de pantalla, que suele verse borrosa.
Escalado: DLSS, FSR y XeSS — coste: negativo (ganas FPS)
El juego se dibuja a una resolución inferior y se reconstruye a la de tu pantalla con algoritmos avanzados:
| Tecnología | Fabricante | Compatibilidad |
|---|---|---|
| DLSS | NVIDIA | Tarjetas NVIDIA RTX |
| FSR | AMD | La mayoría de tarjetas, de cualquier marca |
| XeSS | Intel | Tarjetas Intel Arc y, en modo compatible, otras |
Suelen ofrecer modos como Calidad, Equilibrado y Rendimiento. Calidad es un buen punto de partida. Algunas versiones incluyen generación de fotogramas, que inserta fotogramas intermedios: aumenta mucho los FPS mostrados, pero puede añadir latencia, y funciona mejor cuando la base ya ronda o supera los 60 FPS.
Ajustes de geometría y distancia
Distancia de visión o de dibujado — coste: medio-alto
Hasta qué distancia se muestran objetos y detalles. En mundos abiertos pesa mucho, sobre todo en la CPU.
Densidad de vegetación y multitudes — coste: medio-alto
Cantidad de hierba, árboles o personajes en pantalla. Bajarla suele dar FPS sin cambiar mucho la experiencia.
Nivel de detalle (LOD) — coste: medio
A qué distancia los objetos pasan a versiones simplificadas.
Iluminación y sombras
Calidad de sombras — coste: alto
Resolución y alcance de las sombras. De «Ultra» a «Alto» suele haber mucha diferencia de FPS y muy poca visual.
Oclusión ambiental (SSAO, HBAO, etc.) — coste: medio
Oscurece las esquinas y zonas donde los objetos se juntan, para dar profundidad. Sin ella la imagen se ve plana, pero las versiones más avanzadas son caras.
Reflejos — coste: medio-alto
Reflejos en agua, cristales y superficies. Las versiones «en espacio de pantalla» son más baratas que las de trazado de rayos.
Iluminación global y trazado de rayos (ray tracing) — coste: muy alto
Simula cómo rebota la luz de forma realista. Puede verse espectacular, pero es de lo más exigente. Si lo activas, combínalo con escalado.
Texturas y filtrado
Calidad de texturas — coste: bajo (si hay VRAM suficiente)
Afecta sobre todo a la memoria de vídeo (VRAM). Si la gráfica tiene memoria suficiente, apenas reduce los FPS; si te quedas corto de VRAM, aparecen tirones y texturas borrosas que tardan en cargar. Muchos juegos indican la VRAM estimada en el menú.
Filtrado anisotrópico — coste: bajo
Mejora la nitidez de las texturas vistas en ángulo, como el suelo a lo lejos. En la mayoría de equipos puedes ponerlo en 16x sin notar diferencia de rendimiento.
Suavizado de bordes (antialiasing)
Reduce los «dientes de sierra» en los bordes de los objetos:
| Tipo | Coste | Comentario |
|---|---|---|
| FXAA | Bajo | Barato, pero puede emborronar la imagen |
| TAA | Bajo-medio | El más común; muy eficaz, algo de desenfoque en movimiento |
| MSAA | Alto | Nítido, pero caro y poco usado en juegos modernos |
| DLAA / FSR nativo | Medio | Usan las técnicas de escalado a resolución completa para suavizar |
Si usas DLSS, FSR o XeSS, el suavizado ya va incluido.
Efectos de posprocesado
- Desenfoque de movimiento: cuestión de gustos; muchos jugadores lo desactivan. Coste bajo.
- Profundidad de campo: desenfoca el fondo en escenas cinemáticas. Coste bajo-medio.
- Aberración cromática, grano de película, viñeteado: efectos estéticos con coste bajo. Desactívalos si te molestan.
- Bloom: brillo alrededor de las luces. Coste bajo.
Sincronización y fluidez
V-Sync — coste: variable
Sincroniza los fotogramas con la frecuencia del monitor para evitar el tearing (la imagen «cortada»). Puede añadir retraso en la respuesta.
G-Sync, FreeSync y VRR
Si tu monitor y tu gráfica son compatibles, la frecuencia variable adapta el monitor a los FPS del juego y evita el tearing con menos latencia que el V-Sync tradicional. Es la mejor opción si la tienes. Explicamos más en Hz, tiempo de respuesta y HDR.
Limitador de FPS
Fijar un máximo de FPS, por ejemplo unos pocos por debajo de la frecuencia del monitor, reduce el calor, el ruido y el consumo, y suele hacer la experiencia más estable.
Orden recomendado para ganar FPS
- Activa el escalado (DLSS, FSR o XeSS) en modo Calidad.
- Baja el trazado de rayos o desactívalo.
- Sombras de Ultra a Alto o Medio.
- Reflejos y oclusión ambiental un nivel.
- Distancia de visión y vegetación, sobre todo en mundos abiertos.
- Mantén texturas altas si tienes VRAM suficiente.
Para el resto de soluciones, desde drivers hasta temperaturas, consulta cómo aumentar los FPS en PC.
Conclusión
No hace falta bajarlo todo a «bajo»: los ajustes más caros son el trazado de rayos, las sombras, los reflejos y la distancia de visión, mientras que las texturas y el filtrado anisotrópico apenas cuestan si tienes memoria suficiente. Combina el escalado con dos o tres ajustes bien elegidos y ganarás FPS sin que el juego pierda calidad visible. Si tu equipo es modesto, sigue nuestra guía para jugar en un PC modesto.
Fuentes y documentación
- NVIDIA DLSS — NVIDIA
- AMD FidelityFX Super Resolution — AMD
- Intel XeSS — Intel
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